Game loops og spilarkitektur
Computerspace · FGU · Spiludvikling
🔄 Hvad er game loops og spilarkitektur?
En game loop er den centrale løkke der kører hele spillet – typisk 60 gange pr. sekund.
Input → Update → Render:
1. Input: Læs spillerens input (tastatur, mus, controller)
2. Update: Opdater spiltilstanden (flyt figurer, tjek kollision)
3. Render: Tegn alt på skærmen
FPS (Frames Per Second):
- 30 FPS: Minimum for spilleligt spil
- 60 FPS: Standard for de fleste spil
- Delta time: Tid siden sidste frame – gør bevægelse uafhængig af framerate
Game states:
- Menu, Gameplay, Pause, Game Over, Loading
- Kun én state aktiv ad gangen
- Overgange ved events (tryk Start, dø, tryk Escape)
---
🎯 Hvorfor er det vigtigt?
- Forståelse: Forstå hvordan spil fungerer bag kulisserne
- Fejlfinding: Delta time forhindrer hastighedsfejl
- Arkitektur: God struktur gør spillet lettere at udvide
---
🔧 Spilarkitektur i Godot
- Scener som moduler: Spiller, fjende, level som separate scener
- Scene tree: Hierarkisk struktur af noder
- Signaler: Kommunikation mellem scener
- Autoload: Globale scripts (game manager, score)
---
🎓 Læringsmål for Game loops og spilarkitektur
Læringsmål
- Forstå game loopens tre trin (input, update, render)
- Forklare FPS og delta time
- Kende de vigtigste game states
- Forstå grundlæggende spilarkitektur
Sådan kan du arbejde med emnet
- Hvad er en game loop?
- Hvad er delta time og hvorfor er det vigtigt?
- Hvad er game states?
- Hvad er FPS?
⚠️ Typiske fejl at undgå
- Glemmer delta time – uden delta afhænger hastighed af FPS
- Ingen state management – gør spillet rodet og svært at udvide
- Alt i ét script – brug separate scener og scripts
---
💡 Tips til at komme i gang
- Tegn en game loop – Input → Update → Render
- Design dine states – tegn et diagram med pile mellem states
- Tænk modulært – lav separate scener for spiller, fjender, levels
Øv dette emne med AI — quizzer, forklaringer og feedback tilpasset dit niveau.
Prøv Fagportalen gratis